暗黑MOD信息免费发布,找新开暗黑Mod就上D2sf,绿色简洁,值得收藏!
首页 > 暗黑技术攻略
Levels.txt描述

发表时间:1970-01-01 08:00:00

Levels.txt             By Nefarius & Kingpin

 

前言:本文件用于控制游戏中各场景的连接,以及在这些场景中出现的怪物和一些实物

 

相关txt文件:

该文件将用到的txt文件有:

·LvlMaze.txt

·LvlPrest.txt

·LvlSub.txt

·LvlType.txt

·MonStats.txt

·AutoMap.txt

·LvlWarp.txt

·ObjGroup.txt

 

各列功能说明如下:

 

Name:该列仅作为注释,用以辨别各场景名称

 

ID:场景的ID,用于其他列中(例如VIS0列-VIS7列)

 

Pal:该场景所加载的颜色,此列可以随意更改,不过大多数更改后的颜色都比较难看

 

Act:该场景所处哪一幕(此处填写各幕的内部代码,0-4)

 

QuestFlag:仅用于D2原版游戏中,作为任务标志位:如果在这里置某任务ID,则角色必须完成此ID所对应的任务才能进入通往该场景的传送门;但角色从该场景回城不受限制

 

QuestFlagEx:用于D2资料片游戏中,其功能与前一列相同

 

Layer:每个地层都有其独特的ID,这个数字用于存放各角色的自动地图信息;游戏用它来记录各个场景所对应的自动地图;(要想增加更多的地层则需要扩展场景的插件来实现)

 

SizeX:普通难度下该场景地图的X向尺寸;假如该场景并非预置场景,则使用这个值作为该场景普通难度下的X向尺寸,否则游戏将读入LvlPreset.txt文件的SizeX值以设定该场景地图ds1文件的尺寸

 

SizeY:普通难度下该场景地图的Y向尺寸;假如该场景并非预置场景,则使用这个值作为该场景普通难度下的Y向尺寸,否则游戏将读入LvlPreset.txt文件的SizeY值以设定该场景地图ds1文件的尺寸

 

SizeX(N):噩梦难度下该场景地图的X向尺寸;假如该场景并非预置场景,则使用这个值作为该场景普通难度下的X向尺寸,否则游戏将读入LvlPreset.txt文件的SizeX值以设定该场景地图ds1文件的尺寸

 

SizeY(N):噩梦难度下该场景地图的Y向尺寸;假如该场景并非预置场景,则使用这个值作为该场景普通难度下的Y向尺寸,否则游戏将读入LvlPreset.txt文件的SizeY值以设定该场景地图ds1文件的尺寸

 

SizeX(H):地狱难度下该场景地图的X向尺寸;假如该场景并非预置场景,则使用这个值作为该场景普通难度下的X向尺寸,否则游戏将读入LvlPreset.txt文件的SizeX值以设定该场景地图ds1文件的尺寸

 

SizeY(H):地狱难度下该场景地图的Y向尺寸;假如该场景并非预置场景,则使用这个值作为该场景普通难度下的Y向尺寸,否则游戏将读入LvlPreset.txt文件的SizeY值以设定该场景地图ds1文件的尺寸

 

OffsetX:此值用于设定该场景在整个世界地图上的X坐标

 

OffsetY:此值用于设定该场景在整个世界地图上的Y坐标

 

Depend:此值用于设定依存于该场景的场景ID,例如僧院大门始终坐落在外侧回廊的入口

 

Teleport:此值用于控制该场景是否允许传送:0 = 不允许,1 = 允许,2 = 允许,但不能隔着墙/某些实物进行传送,关于这些实物的定义在Objects.txt中的IsDoor列

 

Rain:该场景是否总是下雨/下雪,1 = 是,0 = 否,下雪的特效仅作用于第五幕

 

Mud:无用参数(以前的D2测试版中暴雪曾试图做一些下雨时的泥土溅射效果以使角色行动速度变慢,但最终未施行),该列值仍旧读入代码,但其返回值并未起作用

 

NoPer:在3D模式的D2中,该场景是否允许透视图效果,1 = 不允许,0 = 允许

 

LOSDraw:角色是否能够看到非野外场景中实物和墙背后的东西,1 = 允许,0 = 不允许

 

FloorFilter:可能用于一些装饰物的贴图及其布设方案,相关函数未知,1 = 是,0 =否

 

BlankScreen:可能用于一些装饰物的贴图及其布设方案,相关函数未知,1 = 是,0 =否

 

DrawEdges:用于是否构造此场景边缘与山脉/墙壁相接壤的图像,1 = 是,0 = 否

 

IsInside:该场景是否室内场景,1 = 是,0 = 否,室内场景没有因白天黑夜等因素所制造出的特效(始终使用同样的光照设置),此设置也对于支持各种音效的声卡开启时,产生的环绕效果和是否有回声音效起作用

 

DrlgType:该场景的生成设置:1 = 随机迷宫模式,有多少间屋子则取决于LvlMaze.txt(各房间大小总和或许会超过世界地图分配给该场景的大小);2 = 预置场景地图(例如地下墓穴第四层的地图);3 = 固定该场景尺寸,但产生随机场景地图(如各种野外地图)

 

LevelType:该场景的种类(引自LvlTypes.txt中的ID)

 

以下与区域(Sub)有关的列所用到的ID取自LvlSub.txt,LvlSub.txt用于一些随机分布的室外场景特效,例如鲜血荒地里生成的水坑和石块旷野里会生成很多石块,这些都是可以更改的,其他有关Sub列的内容请参见其他资料

SubType:一些关于场景种类的设定:6 = 野外,9 = 沙漠等等,-1 = 无区域种类

 

SubTheme:该场景使用何种区域主题,-1 = 无区域主题

 

SubWaypoint:该场景小站的样式,这里并不能控制小站的位置

 

SubShrine:该场景出现的神殿的样式,这里并不能控制神殿出现的位置

 

Vis0-7:于服务器端控制与该场景相接的场景ID,使用哪一个Vis列来定义则取决于各场景之间连接处的修饰方法,例如各个洞穴之间的连接使用Vis0-3,而野外场景之间使用Vis4-7

 

Warp0-7:控制当你的鼠标指向场景间的连接处时,系统所调用的视觉图像;使用图像的ID填写在这里,引自LvlWarp.txt,而具体图像如何显示则由LvlWarp.txt文件定义;此处使用的WarpX应与前面的VisX相匹配(前面使用Vis0,此处也应当使用Warp0)

 

Intensity:光照亮度:0-255之间的值

 

Red,Green,Blue:这三列用以定义该场景的色度(RGB模式),2D模式下也有效

 

Portal:这里用于一些特殊场景的设置,对于某些场景,如果此值不设为1的话,则进入时会导致游戏崩溃;这里也被一些扩展地图的插件用来生成多个此类场景

 

Position:这里用于控制该场景是否支持传送门的重定位:1 = 可以改变传送门的位置(此时游戏将调用76#地图入口或者79#城镇传送门定位,如果该场景中两者都可用,则游戏将使用后者),0 = 不可改变传送门位置

 

SaveMonster:游戏是否会在玩家不在场后仍保留该场景的怪物状态,1 = 会,0 = 不会(所有城镇都置为0,这样出城再进城的话NPC处所买卖的东西就将重新生成)

 

Quest:该场景涉及的任务ID(例如邪恶洞窟这里的值就是其关联的任务ID = 1)

 

WarpDist:此列规定了该场景中产生的怪物、各种实物以及装饰物与其和其他场景地图连接处之间的最小距离(也包括小站以及一些其他的传送点)

 

MonLvl1:普通难度下该场景的等级(决定了此处的箱子/石块等掉出的物品的等级)

MonLvl2:噩梦难度下该场景的等级(决定了此处的箱子/石块等掉出的物品的等级)

MonLvl3:地狱难度下该场景的等级(决定了此处的箱子/石块等掉出的物品的等级)

 

MonLvl1Ex:D2资料片中,普通难度下该场景的等级(决定了此处的箱子/石块等掉出的物品的等级)

MonLvl2Ex:D2资料片中,噩梦难度下该场景的等级(决定了此处的箱子/石块等掉出的物品的等级),如果MonStats.txt中NORATIO列值为0,则除了MonStats.txt中Boss列为1的怪物,该场景中生成的其余怪物的等级也是这个值

MonLvl3Ex:D2资料片中,地狱难度下该场景的等级(决定了此处的箱子/石块等掉出的物品的等级),如果MonStats.txt中NORATIO列值为0,则除了MonStats.txt中Boss列为1的怪物,该场景中生成的其余怪物的等级也是这个值

 

MonDen:此列是在普通难度下的怪物密度,表示该场景某处生成怪群的几率,该值以1/100000计数,在1.10及以上版本中此处最大值为10000,即1/10的几率

MonDen(N):此列是在噩梦难度下的怪物密度,表示该场景某处生成怪群的几率,该值以1/100000计数,在1.10及以上版本中此处最大值为10000,即1/10的几率

MonDen(H):此列是在地狱难度下的怪物密度,表示该场景某处生成怪群的几率,该值以1/100000计数,在1.10及以上版本中此处最大值为10000,即1/10的几率

 

MonUMin,MonUMin(N),MonUMax(H):这三列分别表示普通/噩梦/地狱难度下该场景出现的冠军级/金怪的最小数量,同时也要受到MonDen列的限制

MonUMax,MonUMax(N),MonUMax(H):这三列分别表示普通/噩梦/地狱难度下该场景出现的冠军级/金怪的最大数量,同时也要受到MonDec列的限制

 

MonWndr:此列用以设置是否允许未被激活的怪物四处走动,或者说是否所有未被激活的怪物都会保持静止状态,除非其被激活,0 = 未被激活不可以走动,1 = 可以

 

MonSpcWalk:这项设置已经由硬代码对各个场景ID做出了硬性规定,例如假如把火焰之河这里的值设定为1,则出于某种原因将导致游戏出错,所以请不要随意编辑它,不过目前还不清楚其具体的含义

 

NumMon:此列规定了该场景中能够生成多少种不同类型的怪物,最大允许值为13;在噩梦和地狱难度一个场景最多能同时生成的13种不同类型的怪物是从NMon1-NMon25列中随机选取的;而在普通难度,对于普通怪物而言,这13种将于Mon1-Mon25列中随机选取,而13种冠军级/金怪则从UMon1-UMon25中随机选取

 

Mon1-Mon25:仅作用于普通难度,这里的值引自MonStats.txt中的怪物ID,场景生成普通怪物时将从这里列出的怪物中随机选取;正常的txt文件中仅显示前10列,在1.10及以上版本中你可以自行扩展后15列以供使用

 

RangeSpawn:该列于MonStats.txt中的RangeType列有关,噩梦和地狱难度下,游戏在选取生成怪物时会考虑到这个值,并指向MonStats.txt中怪物的RangeType列,但具体作用仍然未知

 

NMon1-NMon25:仅作用于噩梦/地狱难度,这里的值引自MonStats.txt中的怪物ID,场景生成怪物时(包括普通怪物和冠军级/金怪)将从这里列出的怪物中随机选取;正常的txt文件中仅显示前10列,在1.10及以上版本中你可以自行扩展后15列以供使用

 

UMon1-UMon25:仅作用于普通难度,这里的值引自MonStats.txt中的怪物ID,场景生成冠军级怪物/金怪时将从这里列出的怪物中随机选取;正常的txt文件中仅显示前10列,在1.10及以上版本中你可以自行扩展后15列以供使用

 

CMon1-CMon4:家畜种类1-家畜种类4,这里的值引自MonStats2.txt中的ID,在MonStats2.txt中Critter列值为1的生物才会在此出现;家畜类生物仅在游戏客户端真实存在

CPct1-CPct4:控制某种家畜出现的几率

CAmt1-CAmt4:未知参数,这几列在编译时会出现bug,在txt编译成bin文件时,系统会用第1列的数据覆盖3-4列的内容,

 

Themes:未知函数,或许是该场景所使用的主题;该列内容为代码所使用,但不知道其确切用途……

 

SoundEnv:引自SoundEnviron.txt文件的ID值,与场景音乐有关

 

WayPoint:255 = 无小站,其他数值则是此处小站的ID(用此列值即可修改各小站所能到达的目的地,但不能将某小站从一幕移动到另一幕)

 

LevelName:用于显示场景名称的字符串

LevelWarp:用于显示进入某场景字样的字符串

EntryFile:当进入某场景时游戏加载何种DC6修饰图样,这里填写的文件必须是真实存在的,否则当进入某场景时游戏会出错(对于expansion行之后的场景,其对应的文件必须放在资料片(expension)文件夹下)

 

ObjGrp0-7:本场景所生成的实物组,引自ObjGroups.txt中的ID

ObjPrb0-7:该实物在本场景生成的几率(与前面的ObjGrp0-7对应,即假如使用了ObjGrp0,则这里的ObjPrb0列也得写入一个几率值),该值范围为0-100

 

Beta:参考列,仅作注释用

上一篇:ItemTypes.txt描述    下一篇:LvlMaze.txt描述