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Objects.txt描述 | -推荐 | 1970年01月01日/08点 开放 | 0个月 | 0 | 点击前往 |
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Objects.txt描述
Objects.txt By Nefarius 小提示:出于可读性的缘故,这里所列的各列描述不一定按照txt文件中的排列顺序
Name:各个实物(Object)在游戏中显示的名称
Description-Not Loaded:参考列,仅作注释,是一些关于游戏中该实物特性的简短描述;不幸的是暴雪在这里对各实物只做了相当少的说明,因此其能提供的信息也非常有限
ID:又是一个参考列,是各个实物的ID,但游戏会直接读取各个实物所在行的编号作为其ID而不是此列值
Token:仍然是参考列,表示各个实物在游戏中的图像,仅作注释,要想修改实物的图像请编辑ObjType.txt文件
SpawnMax:无用参数,关于各实物在游戏中何时出现以及出现的方式均取决于本文件中的PopulateFn列,此列仅被用作注释
TrapProb:无用参数,其本意是用来规定各个实物带陷阱的几率,但这个功能被各实物代码硬性实现了
SizeX,SizeY:这两列是该实物显示在游戏中占用的地图块,值过大将使该实物无法正常显示,因此请谨慎修改这两列
nTgtFX,nTgtFY:未知参数 nTgtBX,nTgtBY:未知参数
IsAttackable:布尔函数,角色在游戏中点击该实物时使用NU动作模式还是KK动作模式,1 = KK模式(踢),0 = NU动作模式(中立状态,不作任何动作)
EnvEffect:布尔函数,功能未知,但显然涉及环境音效及其他环境效果,1 =与环境效果有关,0 =与环境效果无关
IsDoor:布尔函数,该实物是否在游戏中被认为是一扇门(门会显示打开的门,关闭的门,阻挡的门等字样,而不是普通实物的字样),被认为是门的实物将可能被有开门能力的怪物开启;0 =该实物不是门,1 =该实物是一扇门
BlockVis:布尔函数,该实物是否会挡住视线,仅当IsDoor列为1时起作用;该值为1时,在门关闭的情况下,角色将无法选中不与自己在同一房间的实物、怪物等单位,该值为0时则可以;它的用途和Levels.txt中的LoSDraw列很相似,目前还不知道是否对怪物有效;0 =该实物不会阻挡玩家的视线,1 =会阻挡
Orientation:未知参数,看起来像是控制该实物面朝的方向,但改变它的值在游戏中又看不出什么差别,或许是大部分实物都只有一个方向的缘故;它或许被游戏代码用于为各种墙壁选择对应方向的门,仅作参考,这里的值所表示的方向为: 1— 西南,2—西北,3—东南,4—东北
Trans:用以控制游戏中各个实物的颜色,但改变它的值在游戏中仍旧看不出太大差别
PreOperate:布尔函数,功能未知,本文件中所有IsAttackable列为1的实物此处也为1,但游戏中实在看不出两者之间的联系
XOffset,YOffset:该实物图像相对其实际位置的偏移量;这里以像素而不是地图块为单位;因此如果某实物的两列值均为-100,则该实物图像将在其实际位置的左上方,偏左100像素,偏上100像素
Draw:布尔函数,是否绘制该实物的图像,如果不绘制的话,地图上仍旧可以看到该实物的影子,并且我们仍旧可以用鼠标选中它:0 =不绘制图像,1 =绘制
Red,Green,Blue:这三列控制该实物光照范围(如果有为其指定光照半径的话)内的打光颜色,采用RGB模式
HD,TR,LG,RA,LA,RH,LH,SH,S1-S8:布尔函数,DCC文件的各个组成部分是否可以被选中(鼠标指上去显示高亮),某列值为0将使该列所对应的组成部分无法被选中:0 =该组成部分无法被选中,1 =该组成部分可以被选中
TotalPieces:可被选中的DCC文件组成部分的总数量
SubClass:该实物所特属的子类别,以下是相应的代码: 1 =神殿类,显示“XX神殿” 2 =石碑类 4 =传送门类,尝试将一个非传送门实物强行设置为此类将导致游戏错误 8 =容器类,正常显示该实物的名称 16 =神秘庇护所里的各个传送处 32 =井类 64 =小站类,显示其对应的地点 128 =秘密牢门类,该类实物不可被选中,但可以鼠标点击以获得正常效果
XSpace,YSpace:未知参数,是有关地图块的一些数值,但目前为止未发现其在游戏中有任何作用
NameOffect:显示该实物名称的地方与其实际中心点的偏移像素(Z轴方向),例如这里填写-100将使该实物的名称显示在中心点正上方100像素的位置
MonsterOK:布尔函数,功能未知
OperateRange:很显然是用于控制使用者和实物之间距离多远时可使用该实物,单位为地图块,但改变它的值的话,似乎在游戏中看不出什么不同
ShrineFunction:无用参数
Restore:布尔函数,某场景出现的该实物数据是否始终存放在内存中,当某角色从其他地方返回该场景时重建,这里的值如果为零,则离开视野后该实物就会消失;1 =实物储存于内存中,返回时重建,0 =允许实物消失,不重建
Act:参考列,用以说明该实物可出现于哪一场景的注释,15表示该实物可以出现于所有前三个场景中
Lockable:布尔函数,该实物是否可以上锁;要使用此功能必须有相应的InitFn列值与之匹配,此外,该实物在游戏中显示的名称将被替换成“上锁的箱子”;0 =不可上锁,1 =可以上锁
Gore:布尔函数,功能未知,只有各类尸体的该列值为1
Sync:布尔函数,功能未知,目前的猜想是被用于客户端和服务器端关于该实物是否同步的设置,一般来说通过DS1文件显示的实物该列值都为0,而这类实物是无法同步的;不过它或许也与实物的某些外观效果同步相关,例如井水喝过之后会变空等;0 =不使该实物的客户端与服务器端同步,1 =始终同步
Flicker:布尔函数,该实物发出的光是否闪烁,0 =不允许其闪烁光芒,1 =允许闪烁
Damage:该实物所造成的伤害值(需要使用适当的OperateFn函数),但这里所填数值的单位不详;所有实物均默认为100,并且如果填入0,游戏将显示它会造成伤害的警告
Beta:参考列,仅作注释;在D2测试版中出现了的实物这里均为1,否则为0
Overlay:布尔函数,功能未知
CollisionSubst:布尔函数,该实物是否调用特殊的碰撞检测机制,但目前还不清楚其具体作用方式
Left,Top,Right,Bottom:用于控制该实物所属的方形区域(可以鼠标点击的区域)
RestoreVirgins:布尔函数,是否仅重建未被使用过的实物(例如未被玩家打开过的箱子等);0 =重建所有实物,1 =仅重建未被使用过的实物
BlockMissiles:布尔函数,该实物是否被飞射物认为是墙壁从而无法穿越之,0 =飞射物可穿越该实物,1 =不可穿越,飞射物将与该实物产生碰撞
DrawUnder:布尔函数,该实物是否被游戏当作一个地板贴图文件绘制出来(即角色或怪物可以站在其上面还是站在其旁边),0 =按实物绘制,1 =按贴图文件绘制
OpenWarp:布尔函数,鼠标指向该实物时是否显示“通往XX”或“陷阱门”字样,0 =不显示,1 =显示
AutoMap:该实物是否显示于自动地图上,以及用何种显示图标;0 =不显示在自动地图上
实物相关函数: 小提示:以下几列是本文件的核心内容,控制着鼠标点击实物时所发生的事件及其他,这几列的值将分别链接到相关的函数段,以实现各种不同的功能 OperateFn:该列控制当角色点击该实物时游戏调用的函数,具体列表如下: 1 =容器(可能产生不死生物或者火球的陷阱,至少掉落一件物品),用于棺材 2 =神殿(必须与相应的InitFn函数相匹配,否则会出错) 3 =容器(可能产生毒雾或者火堆等随机杀伤的陷阱,随机掉落一件物品),用于大罐子、瓮等 4 =容器(可能产生随机杀伤的陷阱,随机掉落物品,掉落几率大于函数3,小于函数1),用于箱子 5 =容器(可能产生不死生物的陷阱,随机掉落物品,并且游戏不会为其播放任何陷阱音效),用于木桶 6 =发霉的古书(任务实物,显示高塔任务的说明文字) 7 =爆炸物(点击后发生爆炸,不掉落任何物品),用于爆炸的木桶 8 =门(角色可以任意的打开或关闭之) 9 =石塚(任务实物,按照特定的顺序点击它们会打开一扇传送门) 10 =凯恩的绞架(任务实物,点击它会出现凯恩) 11 =控制某实物是否可以类似光照闸门那样开关(用于如第一幕营地那样的火炭盆) 12 =艾尼弗斯之树(任务实物,点击后会掉落艾尼弗斯卷轴) 13 =无用函数,使用后也不会造成游戏崩溃 14 =容器(可能产生随机杀伤的陷阱,掉落物品几率非常小),用于篮子 15 =传送门(点击将到达另一个地方) 16 =陷阱门(点击将出现到达另一个场景的入口) 17 =石塔(现在使用该函数只会让你的角色不停的说“不可能”,因为相关代码已被移除) 18 =秘密的门(地牢中会遇到,这种门打开后将不可关闭) 19 =装甲架(随机掉落一件防具,其等级与场景等级相关) 20 =武器架(随机掉落一件武器,其等级与场景等级相关) 21 =马勒斯平台(任务实物,点击后掉落赫拉迪克·马勒斯) 22 =井(必须与相应函数相匹配才能使用) 23 =小站(第一次点击会点亮之,第二次点击可用于传送) 24 =堕落的太阳祭坛(任务实物,点击会掉落蝮蛇护符) 25 =赫拉迪克入口(任务实物,用于插入赫拉迪克之杖) 26 =书架(掉落城镇传送/辨识书或者城镇传送/辨识卷轴) 27 =神秘避难所里的那种传送门 28 =蓝·依森之书架(任务实物,点击后掉落蓝·依森之书) 29 =粘液门(用于蛆虫巢穴) 30 =爆炸物(点击后会翻开并听到爆裂声,如地上牛的尸体) 31 =山寨版吉得宾神殿(任务实物,点击后会出现掉落吉得宾的Boss) 32 =储存箱(城镇外无效) 33 =维特的尸体(掉落很多金币以及维特之脚) 34 =神秘传送门(去往神秘避难所的传送门) 35 =石块(无用,但也不会崩溃) 36 =地窖(无用,但也不会崩溃) 37 =纪念碑(无用,但也不会崩溃) 38 =告示牌(无用,但也不会崩溃) 39 =任务宝箱A(为每个玩家掉落一个赫拉迪克方块) 40 =任务宝箱B(为每个玩家掉落一个赫拉迪克卷轴) 41 =任务宝箱C(为每个玩家掉落一个国王之杖) 42 =赫拉森的日记(任务实物,显示塔·拉夏古墓的标识) 43 =督瑞尔的门(督瑞尔的房间入口) 44 =通往下水道第二层的入口(第三幕) 45 =打开下水道第二层入口的拉杆 46 =地狱之门(墨菲斯托囚牢第三层的传送门) 47 =楼梯(不清楚其具体地点) 48 =囚禁的灵魂(请勿滥用这种实物,否则游戏将崩溃) 49 =地狱熔炉(任务实物) 50 =楼梯(不清楚具体地点) 51 =容器(必然会掉落物品,并且不含陷阱) 52 =暗黑破坏神的封印 53 =强制之球 54 =暗黑破坏神的封印 55 =暗黑破坏神的封印 56 =暗黑破坏神的封印 57 =任务宝箱D(为每个玩家掉落一个克林姆的部件) 58 =任务宝箱E(为每个玩家掉落一个克林姆的部件) 59 =任务宝箱F(为每个玩家掉落一个克林姆的部件) 60 = Nothing(无用,但也不会崩溃) 61 =通往第五幕城镇的红门(点击则进入,只能使用一次) 62 =远古人A的雕像 63 =远古人B的雕像 64 =远古人C的雕像 65 =激活三个远古人的神坛 66 =杀死远古人之后才能打开的门 67 =冰冻的安亚 68 =邪气之罐(随机出现金怪,掉落物品等) 69 =未知 70 =世界之石大殿的入口 71 =未知 72 =通往第五幕的传送门(也许) 73 =未知
PopulateFn:游戏用于生成实物的一些数量函数,留空(值为0)表示不生成该实物,以下是游戏用到的一些值(或许还有更多未用到的,不过我没有测试): 1 =从实物列表中随机选取实物(随机的篮子、罐子等) 2 =使用神殿的数量函数 3 =生成单一实物,不与其它实物相毗邻 4 =生成一组木桶(普通的和爆裂的都可以),木桶将取代原有实物 5 =生成一个随机的罐子(从实物列表中随机选择) 6 =生成多个同样的实物相毗邻 7 =生成一小组火刑柱上的罗格(从实物列表中选取) 8 =生成单一实物,与其他实物相距极远 9 =生成多个同样的实物,相距距离比6稍远
InitFn:该实物在地图上生成后会作什么,以及被某角色激活后会作什么: 1 =神殿(为该实物指定一个随机的神殿函数) 2 =容器(用于罐子) 3 =容器(用于箱子,可能与上锁有关) 4 =发霉的古书(检测角色任务状况) 5 =门(检测其是关闭状态还是打开状态) 6 =石塚(检测角色任务状况) 7 =凯恩的绞架(检测角色任务状况) 8 =火炬/火炭盆(检测该实物是否为ON状态) 9 =艾尼弗斯之树(检测角色任务状况) 10 =未使用(生成时即为ON状态,角色经过其上方时会受到火焰伤害) 11 =传送门(显然不可滥用) 12 =永久性的传送门(同上) 13 =不可视实物(似乎无用) 14 =火炬/火炭盆(似乎与8相同) 15 =马勒斯平台(检测角色任务状况) 16 =井(检测井水满还是不满) 17 =小站(检测该小站以前是否被激活过) 18 =杰海因所在地(第二幕入口附近) 19 =杰海因所在地(宫殿附近) 20 =堕落的太阳祭坛(检测角色任务状况) 21 =赫拉迪克入口(检测角色任务状况) 22 =火焰(角色从其上经过将受到火焰伤害) 23 =蓝·依森的古书(检测角色任务状况) 24 =地刺(角色在其附近时会被扎伤) 25 =山寨版吉得宾神殿(检测角色任务状况) 26 =火焰之河里的骷髅堆 27 =容器(用于粘液堆) 28 =实物附近生成大量金币 29 =神秘避难所的入口 30 =进入女眷住处前检测角色任务状况 31 =任务宝箱A(赫拉迪克方块) 32 =任务宝箱B(赫拉迪克卷轴) 33 =任务宝箱C(国王之杖) 34 =火炬/火炭盆(如8,但这里随机生成NU状态或者ON状态) 35 =地窖 36 =纪念碑 37 =无用 38 =泰瑞尔的传送门(第二幕) 39 =正牌吉得宾神殿 40 =告示牌 41 =下水道楼梯(第三幕下水道二层入口) 42 =下水道拉杆 43 =黑暗流浪者所在地(检测角色任务状态) 44 =地狱之门 45 =地狱之门的桥梁(接近时自动升起) 46 =囚禁的灵魂(从MonStats.txt中调用一个囚禁的灵魂生成) 47 =容器(用于箱子) 48 =地狱熔炉(检测角色任务状态) 49 =赫拉铁力所在地(第三幕入口处) 50 =赫拉铁力所在地(正常处) 51 =容器(用于囚禁的灵魂) 52 =娜塔亚的所在地(检测角色任务状态) 53 =楼梯(不知道具体在哪里) 54 =凯恩所在地(检测角色任务状态) 55 =暗黑破坏神所在地 56 =暗黑破坏神的封印 57 =容器(用于活动的储藏箱) 58 =火炬/火炭盆(使其状态成为NU) 59 =黑暗流浪者生成的小怪物 60 =强制之球(检测角色任务状态) 61 =凯恩的传送门 62 =营救的野蛮人的传送门 63 =远古人A的所在地 64 =远古人B的所在地 65 =远古人C的所在地 66 =安亚所在地(初始) 67 =安亚所在地(最终) 68 =尼拉塞克所在地(初始) 69 =尼拉塞克所在地(最终) 70 =拉苏克所在地(初始,似乎未使用) 71 =拉苏克所在地(最终) 72 =远古人神坛(检测角色任务状态) 73 =远古人大门(检测角色任务状态) 74 =冰冻的安亚(检测角色任务状态) 75 =世界之石大殿入口(检测巴尔是否进入) 76 =似乎和8一样 77 =泰瑞尔的传送门(第四幕) 78 =泰瑞尔的传送门(第五幕) 79 =老版本的函数,现在游戏已经没有了
ClientFn:这些是特殊的客户端函数: 1 =环绕音效发生器 2 =下雨的波纹及音效 4 =未使用(强行使用会使游戏崩溃) 5 =未使用(强行使用会使游戏崩溃) 6 =未使用(强行使用会使游戏崩溃) 7 =燃烧的骷髅(可能是用于火焰之河) 8 =未使用(不起效果) 9 =未使用(不起效果) 10 =水中冒泡及其音效 11 =与巴尔藏身之处的特效有关 12 =亚瑞特山脉巅峰的特效相关 13 =未知 14 =另一种燃烧的骷髅 15 =冰冻的安亚 16 =世界之石大殿入口 17 =无用 18 =无用
各个实物状态的设置: 小提示:以下各列均由八列为一组,用以分别控制某实物的各种状态效果: 0 = NU 1 = OP 2 = ON 3 = S1 4 = S2 5 = S3 6 = S4 7 = S5 Selectable:布尔函数,当鼠标指到某实物上方时该实物是否会显示高亮,0 =可以,1 =不可以
FrameCnt:该实物的各个状态显示持续时间,以桢为单位,值为0将跳过该状态 FrameDelta:该状态下动画的播放速率,以1/256为单位
CycleAnim:布尔函数,是否循环播放该动画
Lit:该实物所拥有的光照范围大小(以地图块为单位)
BlocksLight:布尔函数,该实物是否有影子,0 =没有影子,1 =有
HasCollision:布尔函数,该实物是否会使游戏检测碰撞,1 =飞射物可穿越之,0 =碰撞
Start:动画播放的起始桢
OrderFlag:该实物被绘制成实体物品,墙壁或地板,0 =实体物品,1 =地板,2 =墙壁
Mode:布尔函数,该实物是否有状态对应的动画
Parm:未知,可能是该实物所使用的某些参数 上一篇:NPC.txt描述 下一篇:ObjGroup.txt描述
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