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MonSounds.txt描述

发表时间:1970-01-01 08:00:00

MonSounds.txt     By Nefarius

该文件将1.10以前版本里,D2Client.dll文件中的相关数据段在此处以表格的形式列出

 

 

ID:有关怪物音效的ID指针,用于MonStats.txt中,链接怪物与其相关的音效文件ID

 

Attack1,Attack2:这两列分别是怪物在近战一类攻击和近战二类攻击时所使用的音效文件,此处值引自Sounds.txt文件中的ID指针,于怪物开始攻击时播放

Weapon1,Weapon2:另一种有关怪物音效的ID指针,这两列是怪物用武器攻击时所使用的音效文件,可用于任何类型的怪物

 

Att1Del,Att2Del:音效文件播放之前(一类/二类攻击结束之后)的延迟时间,以桢为单位

Wea1Del,Wea2Del:音效文件播放之前的延迟时间,以桢为单位

 

Att1Prb,Att2Prb:攻击时播放攻击音效(不使用武器)的几率,以1/100为单位

 

Wea1Vol,Wea2Vol:武器攻击时音效的音量,用以取代Sounds.txt中规定的音量,以255为最大音量,0为静音

 

HitSound:怪物受到攻击时播放的音效文件ID指针,这里的值引自Sounds.txt

DeathSound:怪物死亡时播放的音效文件ID指针,这里的值引自Sounds.txt

 

HitDelay:怪物受到攻击后,音效播放前的延迟时间,以桢为单位

DeathDelay:播放怪物死亡音效前的延迟时间,以桢为单位

 

Skill1-Skill4:这四列分别是当怪物进入S1,S2,S3,S4模式时所播放的音效文件,这里的S1,S2,S3,S4模式与MonStats.txt文件中Skill列规定的技能无关

 

FootStep:在WL动画模式的每个循环处播放的音效文件ID,引自Sounds.txt

FootStepLayer:另一个在WL动画模式时播放的音效文件ID,引自Sounds.txt

 

FsCnt:WL动画模式的每个循环里播放FootStep音效的次数,例如某怪物有两条腿,则这里理所当然的填入2

FsOff:可能与两次FootStep音效播放间的延迟时间有关,不太清楚

FsPrb:播放FootStep音效的几率,也是以1/100为单位

 

Neutral:怪物处于中立状态时播放的音效文件ID指针,引自Sounds.txt(事实上即使怪物并非处于NU模式,该音效文件仍有时会播放)

NeuTime:两次播放Neutral音效文件之间的延迟时间,以桢为单位

 

Init:怪物处于初始状态(与其AI有关)时播放的音效文件ID指针,主要用于一些循环音效,引自Sounds.txt

 

Taunt:当角色遭遇某怪物时游戏所播放的音效文件ID指针,主要用于Boss出现时的对话等,引自Sounds.txt文件

 

Flee:怪物撤退时游戏播放的音效文件ID指针,以前版本的D2中,怪物的生命值少于一定程度后会逃跑,但后来暴雪修改了这个设定,如今怪物一般是去而复返,因此目前这个音效仅仅用于沉沦魔

 

CvtMo1-CvtMo3:与某种技能或动作序列开始时的音效有关,这里填入该技能/动作序列的初始动作的值,包括冲锋技能开始前的WL行为模式,等

CvtSk1-CvtSk3:与上述三列相似,这里填入该技能的ID

CvtTgt1-CvtTgt3:与某种技能或动作序列完成时的音效有关,这里填入该技能/动作序列的结束动作的值,包括冲锋技能最终的A2行为模式,等

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